Обучение 3Ds Max «с нуля»
МОДУЛЬ 1. Интерфейс программы Autodesk 3ds Max. Базовые операции по созданию и трансформации стандартных и расширенных примитивных объектов. Общее понятие трехмерной графики.
Перечень основных вопросов, подлежащих изучению:
- обзор интерфейса программы Autodesk 3ds Max
- стандартные примитивы и их свойства
- расширенные примитивы и их свойства
- особенности создания объектов в программе Autodesk 3ds Max
- базовые операции навигации по сцене в программе Autodesk 3ds Max
- команды выделения и трансформации объектов
- настройка видовых окон и единиц измерения программы Autodesk 3ds Max
- копирование объектов
- создание простой композиции в программе Autodesk 3ds Max
- сохранение и открытие файлов с учетом обратной совместимости
- операции импорта и экспорта
МОДУЛЬ 2. Основы поэтапного создания сцены в программе «Autodesk 3ds Max». Основные операции с объектами сцены при создании рекламной или архитектурной композиции. Понятие опорной точки объекта. Привязки.
Перечень основных вопросов, подлежащих изучению:
- режимы копирования объектов и их физический смысл
- опорная точка объекта, ее физический смысл и способы изменения положения опорной точки
- системы координат
- прятанье и заморозка объектов
- основные свойства объектов
- группировка - разгруппировка объектов
- отзеркаливание объектов
- различные режимы привязки объектов
- выравнивание объектов
- копирование объектов массивом
МОДУЛЬ 3. Понятие полигональной модели. Конвертирование примитивного объекта в редактируемый полигон. Подобъектные уровни полигональной модели. Основные операции с подобъектами.
Перечень основных вопросов, подлежащих изучению:
- конвертирование геометрического примитива в редактируемый полигон
- подобъектные уровни редактируемого полигона
- основные операции с подобъектными уровнями редактируемого полигона при создании полигональной модели (Extrude, Bevel)
- свойства и возможности редактируемого полигона на подобъектном уровне
- моделирование реалистичных объектов на основании редактируемого полигона в настоящем масштабе
- основы полигонального моделирования
МОДУЛЬ 4. Модификаторы. Основы моделирования с использованием модификаторов.
Перечень основных вопросов, подлежащих изучению:
- описание смысла модификаторов и их действия на объекты
- использование и настройки модификатора BEND
- использование и настройки модификатора TAPER
- использование и настройки модификатора TWIST
- использование и настройки модификатора LATTISE
- использование и настройки модификатора RELAX
- использование и настройки модификатора STRETCH
- использование и настройки модификатора WAVE
- использование и настройки модификатора RIPPLE
- использование и настройки модификатора PUSH
- использование и настройки модификатора SLICE
- булевские oперации, BOOLEAN, PROBOOLEAN
МОДУЛЬ 5. Сплайны. Основы моделирования с использованием сплайнов.
Перечень основных вопросов, подлежащих изучению:
- принципы работы со сплайнами, редактируемый сплайн, подобъектные уровни сплайна
- работа с вершинами сплайна
- работа с ребрами сплайна
-основные свойства и инструменты для редактирования сплайнов
- создание объекта выдавливания с помощью сплайна, модификатор EXTRUDE
- создание объекта вращения с помощью сплайна, модификатор LATHE
- создание лофтинговых моделей с помощью операции LOFT
МОДУЛЬ 6. Создание модели сложного интерьера с помощью сплайнов.
Перечень основных вопросов, подлежащих изучению:
- создание модели сложного интерьера с помощью сплайнов
1) Подборка плана квартиры для создания модели интерьера и создание виртуальной студии с соблюдением пропорций и правильных размеров
2) Создание объекта выдавливания стен интерьера с помощью сплайнов по плану виртуальной студии
3) Создание необходимых вырезов под дверные и оконные проемы с использованием операций BOOLEAN и PROBOOLEAN
4) Создание пола и потолка, напольного и потолочного плинтусов с помощью модификатора SWEEP
5) Создание дверей, окон и расстановка мебели и предметов интерьера
МОДУЛЬ 7. Материалы в 3ds Max. Принципы создания базовых материалов и текстурирования
Перечень основных вопросов, подлежащих изучению:
- понятие материалов в программе 3ds Max
- редактор материалов, интерфейс редактора и принципы создания материалов
- шейдеры материалов
- понятие материала и карты
- создание простого материала с использованием текстурной карты
- каналы свойств материала
- канал BUMP для создания шероховатостей материала
- канал REFLECTION для создания отражений материала
- канал REFRACTION для создания преломлений материала
- использование каналов и карт для создания сложного материала
- объектное текстурирование
- полигональное текстурирование
- модификатор UVW map
МОДУЛЬ 8. Теория света, основы освещения сцены в программе Autodesk 3ds Max. Основные источники света. Съемочные камеры
Перечень основных вопросов, подлежащих изучению:
- теория света в трехмерной графике, принципы освещения сцены в программе Autodesk 3ds Max.
- свойства и настройки стандартного источника света OMNI
- свойства и настройки стандартного источника света SPOT
- свойства и настройки стандартного источника света DIRECT
- свойства и настройки стандартного источника света SKYLIGHT
- назначение и свойства съемочных камер
- постановка кадра
- совместное использование источников света и камер при создании изображения из трехмерной сцены
МОДУЛЬ 9. Создание материалов для интерьера и текстурирование интерьера, установка источника света и камер для получения визуализаций различных видов интерьера, процесс рендеринга видов интерьера и базовые настройки рендеринга.
Перечень основных вопросов, подлежащих изучению:
- создание материалов для интерьера и текстурирование интерьера
- установка источника света и камер для получения визуализаций различных видов интерьера
- процесс рендеринга видов интерьера и базовые настройки рендеринга
1) создание присвоение материалов для полов, стен, и элементов интерьера
2) установка источников света в интерьере, различные схемы освещения интерьера
3) установка съемочных камер в интерьере и постановка кадра
4) настройка размера и качества выходного изображения в программе Autodesk 3ds Max, настройка рендеринга
5) получение и сохранение изображений в процессе визуализации в программе Autodesk 3ds Max
МОДУЛЬ 10. Основные этапы архитектурного, экстерьерного моделирования в программе Autodesk 3ds Max.
Перечень основных вопросов, подлежащих изучению:
- использование геометрических примитивов и сплайнов при создании строений и создании окружающей среды для вписывания архитектурной композиции
- создание многоэтажных зданий
- создание зданий сложных конструкций
- создание единой архитектурной композиции
Итоговая аттестация.
Обучение Autodesk MudBOX
Модуль 1. Общая теория виртуального 3D пространства и управление им с помощью интерфейса программы Mudbox.
Перечень основных вопросов, подлежащих изучению:
- Краткий обзор области применения программы Mudbox.
- Установка программы
- Краткий обзор программ аналогов
- Ознакомление с преимуществами использования планшета при скульптинге.
- Рекомендации по выбору планшета для работы с Mudbox.
- Настройки планшета
- Параметры Mudbox использующие степень нажатия пера.
- Навигация во viewport
- Горячие клавиши pan/rotate/scale
- Детализация сетки при скульптинге (Subdivision levels)
- Настройки Subdivision levels options
- Smooth position для настройки степени разглаживания сетки модели при увеличении ее плотности
- Использование встроенных объектов (пример использования своих)
- Понятие о модели состоящей из треугольников/полигонов
- Использование слоев (layers) при скульптинге
- Детализация объекта с постепенным увеличением плотности сетки в слое
- Зависимость слоя от детализации сетки
- Интенсивность слоя
- Использование кистей
- Преимущества работы на планшете (степень нажатия)
- Горячие клавиши для изменения размера/интенсивности кисти
- Изучение работы простых кистей
- Кистей с alpha изображением
- Кистей с falloff кривыми
Модуль 2. Текстурирование (раскраска) трехмерных моделей.
Перечень основных вопросов, подлежащих изучению:
- Текстурирование (раскраска) модели
- Общее понятие о двухмерном изображении
- Общее понятие о развертках UVW
- UV View (пример с объектом имеющим развертки)
- Изучение методов создания развертки в Mudbox
- Зависимость развертки от степени детализации объекта (levels)
- Изучение различных форм развертки для одного объекта
- Изучение слоев в режиме текстурирования
- Общее понятие о слоях Diffuse, specular, bump …
- Общее понятие о изображениях (текстурах), о форматах хранения и их свойств.
- Информация об особенностях использования видеокарт при работе с текстурированием модели
- Изучение работы кистей для текстурирования
- Практическая работа по текстурированию моделей
Модуль 3. Создание сложного геометрического объекта путем скульптинга.
Перечень основных вопросов, подлежащих изучению:
- Общая теория топологии 3d моделей
- Особенности алгоритмов детализации сетки модели Quad mesh
- Инструменты для скульптинга использующие Tessellation mesh
- Простые примеры по работе с топологией объектов в Mudbox
- Изучение настройки источников света при скульптинге
- Изучение настройки материалов при скульптинге
- Скульптинг модели
- Ознакомление с инструментами Move/Scale/Rotate
- Настройка “чертежей” для создания модели
- Изучение работы Image Browser для настройки “чертежей”
- Изучение команды Make Symmetrical для создания симметричных моделей
- Подробное изучение параметров кистей в процессе создания модели.
- Подробное изучение работы Falloff кривых
- Отличие кистей Sculpt и Wax друг от друга и особенности их применения при скульптинге.
Модуль 4. Ретопология (изменение формы сетки) трехмерных объектов.
Перечень основных вопросов, подлежащих изучению:
- Общее понятие о ретопологии (изменению формы сетки) трехмерной модели
- Подробное изучение инструмента Retopologize
- Изучение устройства Curves как опорных линий для новой топологии объекта
- Изучение кисти Relax для коррекции сетки модели без изменения формы объекта
- Ретопология объекта полученного путем сканирования
- Основные особенности отсканированных объектов (топология, форматы, дефекты модели)
- Краткий обзор вспомогательных программ которые могут потребоваться при работе со сканированными объектами
- Масштабирование объекта (Transformations)
- Изучение инструментов по исправлению некоторых дефектов топологии отсканированных объектов
Модуль 5. Создание кистей из трехмерных объектов и последующее их применение при скульптинге.
Перечень основных вопросов, подлежащих изучению:
- Общая теория о displacement картах и их использовании в Mudbox
- Изучение работы инструментов для снятия displacement карт
- Изучение работы Stencil и Stamp для создания объемного орнамента на объектах
- Создание Stencil/Stamp из геометрических объектов для последующего использования.
- Итоговая работа.
Итоговая аттестация.